SOCIOLOGÍA
Análisis de la cultura visual de Enzio Manzini:
-CAPACIDAD DE GENERACIÓN DE
SUBPRODUCTOS: Repercusión icónica, es decir, repercusión social como icono, sin
necesidad de un añadido estético. Crea una cultura a su alrededor e influencia
visual.
-PERMANENCIA EN EL TIEMPO: El
producto no es sobrepasado por la evolución tecnológica.
-MODIFICACIÓN DEL ESPACIO FÍSICO
(nuevas estéticas), DEL ESPACIO ECONÓMICO, ESPACIO POÉTICO, ESPACIO SEMIÓTICO Y
ESPACIO SIMBÓLICO.
CAMBIOS EN LA SOCIEDAD A TRAVÉS DEL VIDEOJUEGO
Los videojuegos fueron la primera
tecnología informática de consumo masivo y por lo tanto ha realizado un papel
decisivo pero poco reconocido de incorporación de la computadora al hogar.
Según dice Pierre Flichy (1982.
Pág.133) “Es menos importante por sí mismo por lo que prepara: habitúa al
consumidor a otro uso del televisor. La pequeña pantalla deja de ser ese
reproductor de imágenes animadas que reina en medio del salón y que se
contemple de manera más o menos pasiva a convertirse en un aparato con el que
se establece una relación lúdica (…) El juego de vídeo (…) abre el camino a una
utilización del televisor como una terminal alfanumérica” (1)
En los 70 y los 80 jugar a
videojuegos fue considerado una actividad infantil, pero en la actualidad, ésta
actividad se encuentra extendida por todo el espectro social. (7)
VISIÓN DE LA SOCIEDAD A TRAVÉS DEL VIDEOJUEGO
Los videojuegos tienden por lo
general, aunque ni mucho menos siempre, a presentar la violencia como única
respuesta al peligro, ignorar los sentimientos, distorsionar las reglas
sociales, favorecer una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres,
alentar una visión “dantesca” del mundo, fomentar el “todo vale” como norma
aceptable, o incluso recomendable y estimular las insolidaridades(…) Para Braudrillard
“el contenido de los videojuegos no corresponde a un territorio ni a una
referencia, sino que es la generación, a través de modelos, de algo sin origen
ni realidad. La acción que tiene lugar en el videojuego es una parodia que
finge ser lo que no es. La imagen en el videojuego no oculta nada, la acción no
modifica el espacio. Una y otro no son ni verdaderos ni falsos, ni pueden
serlo. En suma, no son en modo alguno imágenes, no son actos, sino simulacros
perfectos”. (1)
En la actualidad cada vez hay más juegos que incluyen CVEs (Collaborative Virtual Environments) que permiten el modo multiplayer, es decir, jugar online. Ésto permite no solo jugar, sino crear complejas organizaciones y lazos sociales. (4)
Referencias:
1.Acercadel posible uso educativo de los juegos electrónicos (Cuando mirar es tambiénhacer)-Diego Levis (Videojuegos-1998.pdf)
4.CSCW yjuegos colaborativos-Alberto Vilchez y Héctor Molero
7.El videojuego en el campo del arte contemporáneo argentino. Vínculos entre la institución arte y la industria del entretenimiento-Mónica Jacobo
4.CSCW yjuegos colaborativos-Alberto Vilchez y Héctor Molero
7.El videojuego en el campo del arte contemporáneo argentino. Vínculos entre la institución arte y la industria del entretenimiento-Mónica Jacobo

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