SOCIOLOGÍA

Análisis de la cultura visual de Enzio Manzini:

-CAPACIDAD DE GENERACIÓN DE SUBPRODUCTOS: Repercusión icónica, es decir, repercusión social como icono, sin necesidad de un añadido estético. Crea una cultura a su alrededor e influencia visual.

-PERMANENCIA EN EL TIEMPO: El producto no es sobrepasado por la evolución tecnológica.

-MODIFICACIÓN DEL ESPACIO FÍSICO (nuevas estéticas), DEL ESPACIO ECONÓMICO, ESPACIO POÉTICO, ESPACIO SEMIÓTICO Y ESPACIO SIMBÓLICO.


CAMBIOS EN LA SOCIEDAD A TRAVÉS DEL VIDEOJUEGO

Los videojuegos fueron la primera tecnología informática de consumo masivo y por lo tanto ha realizado un papel decisivo pero poco reconocido de incorporación de la computadora al hogar. Según dice Pierre Flichy (1982. Pág.133) “Es menos importante por sí mismo por lo que prepara: habitúa al consumidor a otro uso del televisor. La pequeña pantalla deja de ser ese reproductor de imágenes animadas que reina en medio del salón y que se contemple de manera más o menos pasiva a convertirse en un aparato con el que se establece una relación lúdica (…) El juego de vídeo (…) abre el camino a una utilización del televisor como una terminal alfanumérica” (1)


En los 70 y los 80 jugar a videojuegos fue considerado una actividad infantil, pero en la actualidad, ésta actividad se encuentra extendida por todo el espectro social. (7)


VISIÓN DE LA SOCIEDAD A TRAVÉS DEL VIDEOJUEGO



Los videojuegos tienden por lo general, aunque ni mucho menos siempre, a presentar la violencia como única respuesta al peligro, ignorar los sentimientos, distorsionar las reglas sociales, favorecer una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres, alentar una visión “dantesca” del mundo, fomentar el “todo vale” como norma aceptable, o incluso recomendable y estimular las insolidaridades(…) Para Braudrillard “el contenido de los videojuegos no corresponde a un territorio ni a una referencia, sino que es la generación, a través de modelos, de algo sin origen ni realidad. La acción que tiene lugar en el videojuego es una parodia que finge ser lo que no es. La imagen en el videojuego no oculta nada, la acción no modifica el espacio. Una y otro no son ni verdaderos ni falsos, ni pueden serlo. En suma, no son en modo alguno imágenes, no son actos, sino simulacros perfectos”. (1)

En la actualidad cada vez hay más juegos que incluyen CVEs (Collaborative Virtual Environments) que permiten el modo multiplayer, es decir, jugar online. Ésto permite no solo jugar, sino crear complejas organizaciones y lazos sociales. (4)


Referencias:

0 comentarios:

Copyright © 2014 Investigando el videojuego